pHOMM Website.Heroes of Might and Magic 3. Templates by pHOMM

Шаблоны к игре Герои3

4SM0d-1 скачать Карта-пример, как генерит

Версия для Heroes3: World Tournament
Размер карты : L-U
Игроки : 4 (4)
Воды : Нет
Монстры : Сильные
Сложность : 160%
Описание Шаблона.

Я давно думал над этим вопросом, современный стиль игры довольно един в плане стратегичности, разведка, сбор, отжор и поход, конечно я сейчас не предлагаю стиль менять, но предлагаю подрегулировать его компоненты по эффективному влиянию на итог. Поизучал разные источники, в т.ч. Wic'а и надумал сделать новый шаблон, дабы создать новый стиль игры. Новый стиль этот - маршевый блиц, сверхбыстрая игра. Шаблон делался специально для WT, но можно использовать и для Сода (в архиве на этот случай WTшный файл для объектов карты). Установка - распаковать в папку data в WT только файл rmg.txt и можно генерить карты ) умеющие могут добавить в свой собственный rmg.txt этот шаблон. Все пожелания по правке шаблона (его ещё можно и нужно дорабатывать) кидайте на контакты указанные тут : pHOMM

Базировался на 4SM0d , решил его подредактировать.
Изменил размеры зон и расположение синего поменял с зеленым.Добавлены города во все трежи (до этого только деревня в центре была) для ускорения игры, увеличения сети дорог, для набора народу и тактического базирования. Все зоны стали носить средних по силе монстров.
Набор шахт сделал так - во всех респах и центре есть по одной всех шахт, а в проходных трежах нет ничего. Это помогает растягивать нужные зоны и ограничивать проходные трежи.
Домашние зоны стали гораздо больше, а левые трежи очень мелкие, "проходные", как я их называю, центральная трежа по величине стала средней между респом и проходной трежей (до этого все зоны были 15). все проходы стали 6000 кроме проходов в центр, они 9000. Все трежи могут быть лавовые, снежные, камневые(барбовские), левые также могут быть грязевыми а центральная песочной. Очень важно, что "национальность" всех левых трежей соответствует земле на которой находится (всего 4 - барб, тавер, некр, инф), центральная конечно тоже имеет национальность одну из этих 4 , но земля не обзательно соответствует национальности, а может быть вообще песок.

Об игре. Задумывался некий баланс рас, вседствие чего были подогнаны начинки зон, их земля и национальность. Естественно в WT некры без некромантии, поэтому он поставлен в набор рас доступных для трежи, а все остальные и без треж рулят (все с травы, данж и болото).
Желателен выбор игроками городов зеленого и коричневого, во избежание повторения городов.
Игра средне-богатая на отжор, деньги есть, но за них нередко надо биться, халявы нормально, но цепочки надо напрягать для отъедания респа довольно сильно, ибо темп очень высок ! На респах есть нормальные вероятности появления 1-2 консы, ульев быть не может. Вообще на карте бывает приличное число конс, утопы только в трежах и их от 0 до 2 на всю карту обычно, надо их ещё и поискать и побегать !!! Ульев вполне нормально - от 10 до 20 на всю карту. Сверхкрутых вкусняков достаточно немного.

Контактность очень высокая! Темп чудовищный... Мясо поэтому надо очень много, поэтому пострался с начинками зон и нычки обычно изобилуют хорошо, возможны даже в начале 2 недели мощные битвы и вины должны, по идее, быть нормой

К сожалению, возможны баги, когда шахта пробивает проход меж зон там, где его быть не должно... И если видите проход без охраны , кроме охраны шахты, значит это баг генератора.

Начинка:
Zones Low High Density Low High Density Low High Density
1 7000 8999 5 2000 6999 10 1000 1999 20
2 7000 8999 5 2000 6999 10 1000 1999 20
3 7000 8999 5 2000 6999 10 1000 1999 20
4 7000 8999 5 2000 6999 10 1000 1999 20
5 10000 20000 20 7500 9999 20 4000 7499 5
6 10000 20000 10 7500 9999 10 4000 7499 10
7 10000 20000 10 7500 9999 10 4000 7499 10
8 10000 20000 10 7500 9999 10 4000 7499 10
9 10000 20000 10 7500 9999 10 4000 7499 10